Kamis, 15 Januari 2015

lanjutan IMK


5 Antarmuka Manusia Dan Komputer
Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Antarmuka pengguna ini menggabungkan elemen sistem, elemen pengguna dan interaksi diantara keduanya. Tetapi tampilan antarmuka akan berjalan dengan baik apabila didukung dengan peralatan yang memadai.
Dalam mendesain antarmuka/interface seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. Layout , tampilan dan navigasi layar sistem akan memberikan efek bagi  pengguna melalui banyak cara. Jika hal tersebut rumit dan tidak efisien, maka  pengguna akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif melakukan lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan membuat  pengguna takut sehingga tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut.
 Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat interface/antarmuka yaitu:
1.      User friendly (ramah dengan pengguna),
 Ramah dengan pengguna maksudnya antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna merasa nyaman menggunakan interface tersebut.
2.      Berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.

Pentingnya perancangan antarmuka pengguna yang baik, karena:
1.  Mengurangi biaya penulisan program Dalam pemrograman antarmuka pengguna grafis, rata-rata 70% penulisan  program berkaitan dengan antarmuka
2.  Mempermudah penjualan produk Suatu produk pertama kali yang dilihat dalah tampilannya, apabila tampilanny menarik biasanya akan menarik minat orang untuk menggunakan apliaksi tersebut
3.   Meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi Dengan antarmuka yang menarik, biasanya pengguna akan tertarik untuk menggunakan suatu aplikasi komputer

Dampak antarmuka pengguna yang baik yaitu :
• Peningkatan produktifitas
• Mengurangi biaya pelatihan pegawai
• Mencegah pengambil alihan pegawai
• Kepuasan pengguna
• Produksi hasil dengan kualitas yang lebih baik

Penyebab adanya antarmuka yang kurang baik yaitu :
• Perkembangan teknologi yang sangat cepat
• Kurangnya pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antar
   muka.
• Penyebaran pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antarmuka  pengguna
   yang baik
• Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi.

 Strategi pengembangan antar muka perlu memperhatikan hal-hal berikut:
• Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
• Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog
• Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun
   secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem
• Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototipe yang telah
   dilakukan.

IMK

Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. Interaksi ini tidak akan berjalan dengan baik, apabila salah satu objek yang berinteraksi mengalami hambatan. Interaksi manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu. ACM SIGCHI [1992] mendefinisikan interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.
Dari penjelasan diatas, interaksi manusia dan komputer tidak hanya pada tampilan interfacenya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya. Misalnya, sistem tersebut mudah dioperasikan, dipelajari, dan lain-lain.
Mengapa interaksi manusia dan komputer? Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut. Misalnya, pilihan ‘save’ dan ‘delete’ diklasifikasikan sebagai “operasi file” dan berada dalam satu kelompok yang sama. Jika user kurang teliti atau tidak sengaja terpilih ‘delete’ padahal yang dimaksud adalah ‘save’, maka akibatnya bisa ditebak. Apalagi ditambah dengan tidak adanya dialog/mekanisme konfirmasi  pelaksanaan proses ‘delete’ atau buruknya desain mekanisme tersebut. Walaupun akibat dari kesalahan tersebut tidaklah fatal, namun hal ini dapat merugikan user.
Mengapa kesalahan ini masih saja sering terjadi? Padahal komputer diperkenalkan sebagai ‘user friendly’ dan ‘easy to use’. Apakah desainer tidak memperhitungkan kondisi yang akan/dialami user? Atau karena desainer sudah sangat ahli menggunakan software, sehingga tidak memperhitungkan kemungkinan kesalahan yang akan terjadi?
Komputer dan peralatan lainnya harus dirancang dengan pemahaman  bahwa penggunanya memiliki tujuan atau tugas khusus dan ingin menggunakannya sesuai dengan karakteristik tugas yang akan diselesaikannya tersebut. Agar dapat terpenuhi, perancang sistem perlu mengetahui bagaimana  berfikir dalam lingkup tugas user yang sesungguhnya dan menerjemahkannya ke dalam sistem.


Tujuan interaksi manusia dan komputer yaitu :
1.Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable). Sistem yang dibuat memiliki manfaat dan mudah dioperasikan baik user individu maupun berkelompok.

2. Fungsionalitas. Fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yg dibuat sesuai dengan perencanaan dan kebutuhan user.

3. Keamanan. Semakin meningkatnya teknologi informasi, maka faktor keamanan ini sangat penting untuk ditambahkan dalam sistem yang akan dibuat.

4. Efektifitas dan Efisiensi. Efektif dan efisien sangat berpengaruh pada produktifitas kerja dari  penggunanya.

Sejarah interaksi manusia dan komputer dimulai pada tahun 50-an ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Komputer yang diperkenalkan ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Kemudian pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan,  pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Kemajuan teknologi ini juga mempengaruhi rancangan sistem, sehingga muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada pertengahan tahun 80-an, para peneliti akademis mengenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau interaksi manusia-kompute



Apa kepentingan IMK?

•Sudut pasaran
-Manusia menggunakan komputer setiap hari, manusia tiada masa untuk  belajar:
oKomputer (peralatan) seharusnya mudah digunakan
o Sistem harus mempunyai desain yang baik
o Latihan yang minimum
o Meliputi pelbagai pengguna
-Jika suatu produk sulit digunakan, maka pengguna akan beralih ke  produk yang lain.

•Sudut kemanusiaan
- Manusia mempunyai kelemahan
-Kesilapan/ralat mengakibatkan :
oKehilangan waktu
o Kehilangan uang
o Kehilangan nyawa jika melibatkan sistem yang kritikal
o Kehilangan semangat
• Sudut sosial Komputer memberikan sumbangan yang besar dalam kehidupan manusia, tidak dapat diabaikan :
- Pembelajaran anak-anak
- Member nasihat ahli berdasarkan informasi/sejarah
- Mengontrol lalu lintas dan lintasan udara
- Mengontrol kilang kimia / nukler
- Mengontrol misi angkasa luar
- dan lain-lain


Ruang Lingkup Interaksi Manusia Dan Komputer 

Interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen yaitu manusia, komputer dan interaksi. Ketiga komponen tersebut saling mendukung dan  berkaitan satu sama lain. Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. User ini berbeda-beda dan memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan komputer. Komputer merupakan peralatan elektronik yang meliputi  Hardware (perangkat keras) dan software  (perangkat lunak). Seperti yang kita ketahui bahwa prinsip kerja komputer terdiri dari  input , proses dan output . Komputer ini akan bekerja sesuai dengan instruksi yang diberikan oleh pengguna. User memberi perintah pada komputer dan komputer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan.